넷마블·크래프톤, 거품론 불구 메타버스 사업 'GO'

넷마블, MMO소셜 게이밍 기반 '그랜드크로스:메타월드' 개발 중…크래프톤, C2E 시스템 '오버데어' 내년 출시

  • 카카오공유 
  • 메타공유 
  • X공유 
  • 네이버밴드 공유 
  • 프린트
  • 메일
  • 스크랩
  • 목록
  • 글자크기
  • 크게
  • 작게
[1차/취재]넷마블·크래프톤, 거품론 불구 메타버스 사업 GO

넷마블과 크래프톤이 내년 메타버스 사업에 뛰어든다. 한 때 큰 관심을 모았던 메타버스가 수익성 확보가 어렵다는 인식이 퍼지면서 기대치가 낮아지고 있는 가운데 이들 게임업계 대표기업이 참전의 고삐를 당기고 있어 관심을 모은다.

27일 관련 업계에 따르면, 최근 넷마블이 '그랜드크로스:메타월드'를, 크래프톤이 '오버데어'를 선보였다. 

넷마블은 손자회사 메타버스월드를 통해 내년 비공개 시범 테스트(CBT) 실시를 목표로 '그랜드 크로스:메타월드'를 개발하고 있다. 

그랜드크로스:메타월드는 최근 넷마블이 자체 지적재산권(IP)로 꾸준히 밀고 있는 '그랜드 크로스' IP의 연장선상에 있다. 메타버스 공간에서 현실과 가상 세계가 융합된 MMO소셜 게이밍 기반의 오픈월드다.

언리얼 엔진5 기반의 3D 애니메이션 풍으로 제작돼 여러가지 활동과 콘텐츠 제작 등 현실과 연계된 활동이 가능할 예정이다. 지난 8월 '언리얼 페스트 2023'에서는 스마트폰이나 웹캠으로 촬영한 영상을 3D 캐릭터에 반영하는 기능이 소개됐다.

또 메타버스월드는 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스가 개발 중인 '수이(Sui)'를 그랜드크로스:메타월드 메인넷으로 적용해 개발하고 있다. 

넷마블 관계자는 "메타월드에서는 전 세계 이용자들과의 상호작용은 물론 다채로운 활동과 콘텐츠 제작 등 현실과 연계되는 활동이 가능하다"고 말했다. 

메타버스월드는 지난해 1월 넷마블이 아이텀게임즈와 보노테크놀로지스 지분을 취득한 뒤 두 회사를 합병해 탄생했다.

넷마블은 또 메타버스 사업을 위해 지난해 8월 자회사 넷마블에프엔씨를 통해 매니지먼트사인 메타버스엔터테인먼트를 설립했다. 메타버스엔터테인먼트는 메타 아이돌 구현과 메타버스 콘텐츠 제작을 위해 설립했다.

메타버스엔터테인먼트에서는 디지털 휴먼 '리나'를 개발해 그랜드크로스:메타월드에서 버추얼 유튜버(버튜버)로 활동할 예정이다. 또 넷마블은 메타월드 공식 유튜브 채널을 통해 국내 버튜버들이 메타월드를 체험하는 영상을 공개하며 홍보에 힘쓰고 있다.

크래프톤의 오버데어 서비스는 이 달 소프트론칭을 거쳐 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 

크래프톤과 네이버제트의 합작회사인 오버데어가 서비스를 한다. 오버데어는 크래프톤이 408억 원, 네이버제트가 72억 원을 투입해 각각 85%, 15%의 지분을 보유했다.

오버데어 서비스는 메타버스 공간에서 콘텐츠 크리에이터가 다양한 저작물을 창작하면, 이용자들이 이를 구매하고 소유하는 방식의 C2E(Create-to-Earn) 시스템을 채택했다. 모든 거래를 블록체인으로 기록해 거래와 정산의 투명성을 높였다. 

크래프톤 관계자는 "샌드박스 저작툴, 블록체인을 기반으로 창작자가 투명하게 정산받을 수 있는 생태계를 제공하는 것이 오버데어만의 차별점"이라고 말했다.

오버데어 서비스는 이용자가 액션RPG, 스포츠 게임, 슈터 게임 등 다양한 게임을 제작할 수 있는 모바일 기반 UGC 플랫폼이다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽, 생성형AI 기술 등을 적용할 계획이며, 게임 제작 외에도 아바타 커스터마이징, 채팅 등 다양한 소셜 활동이 가능하다.

한편, 메타버스 시장과 관련, 업계 관계자는 "코로나19가 심했을 때는 오프라인 모임이 어려워 메타버스가 화두에 올랐지만, 엔데믹 후 필요성이 약해졌다"며 "메타버스만의 즐길거리, 가상과 현실을 이어주는 유용한 콘텐츠가 필요하다"고 말했다.

김민지 기자 honest@datanews.co.kr